創客一詞來源于英文單詞“Maker”,本義是指出于興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。創客教育也就是STEAM教育,創客教育是創客文化與教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。奧爾克特致力于創客教育。我們開展一種基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的素質教育。
1、創客教育概念/創客教育
在孩提時代,兒童們就喜歡在紙上涂鴉,用橡皮泥捏出各種形狀,以及用樂高積木堆疊成房屋。但是,一路走來,學校教育變得越來越僵化,大量的作業和考試,造成了學生對知識的死記硬背。學生的創造力和創新精神正在喪失。
毫無疑問,創客運動將改變我們在學校的學習。它能減少標準化教學和測試對學生個性化發展帶來的損害,用一種新的方法鼓勵創造和創新——利用新的數字技術來設計、制作、分享和跨時空的學習。奧爾克特(Allcct)致力于創客教育。我們開展一種基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的素質教育。
2、創客教育來源/創客教育
創客教育是什么
STEAM教育是美國政府提出的教育倡議,被譽為美國的“素質教育”。“STEAM”是5個單詞首字母的縮寫:Science(科學)、Technology(技術)、 Egineering(工程)、Arts(藝術)、Maths(數學)。它由上世紀80年代美國為提升國家競爭力、勞動力、創新力而提出的“STEM”教育戰略衍生而來,旨在打破學科領域邊界,培養學生的科學素養。2011年,美國維吉尼亞科技大學學者Yakman第一次在研究綜合教育時提出將“A”(藝術)納入進來,這個“A”,廣義上包括美術、音樂、社會、語言等人文藝術。“STEAM”逐漸發展為包容性更強的跨學科綜合素質教育。
STEAM教育越來越受到我國教育界關注。今年9月,教育部發布《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,談到未來5年對教育信息化的規劃時,提出學校要探索STEAM教育、創客教育。10月,上海接連舉辦了兩場與“STEAM教育”有關的活動。目前,全國已有600余所中學引入了STEAM教育課程。
白宮開始擁抱創客運動是源自奧巴馬總統提出的要創新教育以提升學生STEM(科學、技術、工程、數學)的學習水平。奧巴馬在2009年的競選演講中說到,奧爾克特(Allcct)“希望我們所有人去思考創新的方法激發年輕人從事到科學和工程中來。無論是科學節日,機器人競賽,博覽會,鼓勵年輕人去創造、構建和發明——去做事物的創建者,而不僅是事物的消費者。”
美國政府在2012年初推出了一個新項目,將在未來四年內在1000所美國中小學校引入“創客空間”,配備開源硬件、3D打印機和編程機器人等數字開發和制造工具。創客教育已經成為美國推動教育改革、培養科技創新人才的重要內容。
一些學校也意識到他們已經失去了激發學生主動學習的辦法。他們開始嘗試把創客精神帶到學校教育中。過去幾年內,美國高校中的學術性創客空間和制造類實驗室迅速多了起來。而一些K12學校也紛紛嘗試在圖書館設立創客空間,或者改裝教室以適應基于項目和實踐的學習。
創客教育的關鍵點是,如何把創客空間整合到現有的教育項目中。創客空間是創客們制作、交流、共享知識和資源,以及項目協作的場所。對于學校來說創客空間不僅如此,還是課程實施的環境。教師要學會把課堂變成一個充滿活力的創客空間,鼓勵學生創建物品、發明工藝、分享創意點子。創客課程主要有以下一些要素:動手做是最重要的,開放和分享,大膽嘗試,迭代設計,注重美學,打破年齡歧視,強烈的個性化學習,技術是基本要素,學生自己掌控學習等。
3、創客教育發展/創客教育
創客教育的定義
奧爾克特(Allcct)發現教育學當中的很多概念,都受到每個時代對教育要求的影響。一般來說,公眾認為哪一類人的工作方式和能力模式,將會是影響時代未來發展走向的方式,那就會出現一個相應的學習潮流或者教學模式。比如當教育目標在“基本普及九年義務教育,基本掃除青少年文盲”的時候,出現了一些以落實基本功、以“學文化”為核心的教學方法和教育思潮,教育追求的目標就是一個“口袋插滿鋼筆的大學生”樣子,因此很多教育行為圍繞著“升學”展開。當時代要跨入信息社會,國家需要計算機人才的時候,“計算機要從娃娃抓起”,學科整合、融合,WebQuest之類的教學模式就紛紛出現。
旁觀國外也是如此。基于問題的學習(Problem Based Learning)和基于項目的學習(Project Based Learning)的提出也分別受到了科學家和工程師特別是軟件工程師的影響,探究(Inquiry)和基于問題的學習,常常要求教師引導學生“像科學家那樣思考”或者“像專家那樣思考、解決問題”,而基于項目的學習則要求教育設計一個項目讓學生體會工程師或者項目經理面對某個需求,綜合應用已有知識,請教專家,自學知識,團隊協作,最后完成完成這個項目的過程。而互聯網時代中工程師的網絡協作模式,也影響了基于項目的學習模式最終走向網絡協作。也許會有人質疑,“只有極少數的人能夠成為科學家”,“程序員的生活也并不像想象中那么美好”。這是事實,但是也不必擔憂。這就像一場接力,每個時代影響和推進社會發展的先進人才模型,本身就是不斷變化的。所以,在新工業革命時代,很多人看好創客將成為下一個推動社會發展的社會群體,于是就產生了“創客運動”和“創客教育”的社會背景。事實上,創客運動本身就是一場大教育,很多最為原始的創客,就是自由的軟件工程師——一批開源文化的創立者和粉絲。
創客教育是創客文化與教育的結合,創客文化是一個發展過程中的概念,總體上它是創客圈子里的一種信仰上的共識:我喜歡做一些新的東西,我很享受做東西的過程;我希望把東西分享出去,以結識更多的朋友,所以我得把這個東西變成一種產品、服務和方案;我尊重知識產權,但是并不希望它僅僅屬于我一人,誰也不知道;我期望能夠經營我的個人品牌,最終實現思想和雙手的自由
創客文化落到教育,有幾個要點是需要強調的。如創客教育很顯然是興趣導向的。項目學習的方式,仍然是目前推薦的基于創客空間的學習組織形式。這里的數字化工具主要指的是數字化的設計。數字加工工具從昂貴的專業設備降價到普通家庭和個人都能夠擁有,這是創客運動得以發展的大時代背景。當然,我們也鼓勵傳統工藝和數字化工藝的結合,至少是傳播領域的結合,這也離不開數字化工具。在創客教育當中“造物”的概念延伸了“做中學”的理念,通過分享,使得做中學的過程延展為一個更為廣泛的經驗、技能甚至知識的創作過程。而在分享的過程中,涉及到的面對不同的分享對象的方案設計,跨文化的分享策略,分享平臺的使用等過程則是超越了簡單制作的一種更為高級的學習過程。創客的造物是一個相對復雜的過程,跨學科是一種根據項目需求而來的自然的學科綜合、并非刻意為之。在解決問題的過程中,所涉及到很多知識都是需要查閱大量資料、尋求各種幫助,奧爾克特(Allcct)通過自學和協作才能完成。所以,培養跨學科解決問題能力和團隊協作都是自然發生的、深度的,這里的“協作”甚至有分工和項目股份的,而非“坐在了一個桌子”上的簡單協作。
奧爾克特(Allcct)專門針對中小學生,尤其是8-15歲的階段,開發體系化的創客教育課程,擁有涵蓋電子、編程、結構、材料等多個門類的課程和工作坊體系,每套課程配備專用的教學套件和工具書,學生能全面系統地學習創客教育課程。
4、創客教育的策略/創客教育
創客教育
創客教育普適性和精英化的兩極特點,對教什么和怎么教有特定的要求,如果走完全的學科化教學是行不通的。創客DNA是創新,其奧爾克特(Allcct)策略可從以下層面建構。
環境營造。創客的創新密碼中,創新意識、創新精神、創新能力的培養是綜合教育的“合金”,決非封閉的校園和單一的課堂所能培養。環境營造是環境教育的基礎,也是創客興趣愛好“放飛”、創意靈感生成和實踐體驗的“土壤”。在學校的文化層面,教育創新的主流意識推動下教改創新、學習創新、活動創新、服務創新等要形成學校重要的文化之一,要倡導人人有創新意識、人人講創新,要力求形成以善于、敢于創新的精神為風尚;在學校的制度層面,應建立創新的激勵機制,以此樹立創新榜樣去教育和影響更多的人;在日常生活層面,學生生活的興趣愛好觸及點很廣,而且個性化的包容很大,創客素養從生活的點滴積累,勤觀察多思考,創新能力才會形成。
專業滲透。嚴格講,創客教育絕不是“另搞一套”,其教育的主線仍然是專業教育。專業方向的定位對于絕大多數學生而言,今后個人職業的擇向和歸宿與所學專業密切相關,專業教育的質量將是他們從業質量保障的前提。因此,專業素養教育中創新創業的意識、精神、才能等,仍是專業教育目標的一部分。課程是專業目標的具體擔當者,課程的教育性也必然包含著創新教育,作為職業導向的創客素質系列化、系統化的教育也正是通過課程教學來完成的。
分類教育。從創客素質的普適性要求出發,學生興趣愛好多樣性培養,尤其是促成學生將創意付諸實踐并轉化為創新的素質和能力,生活教育、專業教育、社會教育都需要齊抓共管,要建立合力機制。從創客素質的狹義性要求出發,面向創業群體的創客教育,創新教育不再只是意識或態度的引導,其教育的特征顯現出強烈的“實戰性”,教育的著力點集中于將學生頭腦中的“點狀”創意轉變為可行動的系統方案和實際行動。這類針對以創業目標為取向的創客教育,創業方向選擇、創業規劃制定、創業風險評估、創業經營的幫扶等等,是創客教育的核心內容。
創客與創客教育,無論是在“大眾創業、萬眾創新”業態下,或是在職業教育終身化學習理念中,都值得認真研究。創客DNA的解碼,對認識掌握創客教育的DNA有直接的關系,創客教育策略科學化必須以此為依據。
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